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PMX-000 メッサーラ 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40800 580 2L 14450 138 29 26 27 6 A - - - - MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 26 29 9 A - - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー×2 1500 18 0 2〜4 実体弾 65 7 肩部内装ミサイルポッド×8 900 22 0 3〜5 ミサイル 45 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 2〜4 ミサイル 45 5 メガ粒子砲×2 3000 24 0 3〜5 射撃BEAM2 60 5 アビリティ MS形態 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MA形態 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計元A 設計元B ギャプラン ビグロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 4 ボリノーク・サマーン 4 パラス・アテネ 6 ジ・O 備考 MA形態が優秀。 武装自体は強力だが、宇宙限定である事と、サイズが2Lであることが欠点。
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覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得済み マホトーン 20 ザラキ 習得済み ぶきみなひかり 22 シャナク 6 ザキ 27 こごえるふぶき 11 ラリホーマ 30 メラゾーマ 14 メラミ 装備 装備系統:Mタイプ 耐性 軽減率 攻撃系 状態異常系 良く効く ×1 メガンテ 普通に効く ×4/5 メラ・ギラデイン・炎 マホトーン・ルカニ 効きにくい ×1/3 イオ・ヒャドバギ・吹雪 マヌーサ・ラリホーマホトラ・メダパニ・毒 効かない ×0 ザキ・麻痺・1ターン休み 特定のレベルでのステータス 時期 Lv 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 賢さ 運の良さ 必要経験値 初期 4 107 21 83 60 87 43 28 3474 ザキ習得 6 113 26 86 62 87 46 32 8497 8 120 29 89 63 87 49 37 13521 ラリホーマ習得 11 132 36 93 65 87 56 49 23114 メラミ習得 14 150 45 97 68 87 59 55 41907 17 163 52 105 73 88 63 62 78661 ザラキ習得 20 174 59 115 81 88 68 68 145329 シャナク習得 22 189 62 119 81 88 70 71 196199 24 204 65 124 82 88 71 73 250302 こごえるふぶき習得 27 227 69 131 83 88 75 81 337968 メラゾーマ習得 30 250 74 138 85 89 79 87 434116 35 315 87 144 85 89 86 98 615479 40 380 100 151 86 89 94 109 828384 45 395 110 163 86 89 102 119 1107191 最終 50 410 120 175 87 90 110 130 1502230 理論上最高値 470 133 187 89 90 110 141 主人公との比較 ※公式ガイドブック準拠、全て最速加入 レギュラー使用を前提 主な状況 メッサーラのLv 主人公のLv 備考 加入直後チゾットの山道周辺(北部) Lv4経験値 3474 Lv22経験値 70543(70813) メッサーラ撃破で主人公の経験値+270 ザキ習得 Lv6経験値 8497 Lv22経験値 70543(75836) ラリホーマ習得グランバニア山の洞窟 Lv11経験値 23114 Lv23経験値 83021(90453) メラミ習得試練の洞窟 Lv14経験値 41907 Lv25経験値 97061(109246) 経験値+3610で主人公Lv26 ザラキ習得地下遺跡の洞窟 Lv20経験値 145329 Lv29経験値 198426(212668) シャナク習得封印の洞窟 Lv22経験値 196199 Lv31経験値 256388(263538) こごえるふぶき習得暗黒世界の祠~ジャハンナ Lv27経験値 337968 Lv34経験値 365354(405307) 経験値+3385で主人公Lv35 メラゾーマ習得ミルドラース戦 Lv30経験値 434116 Lv36経験値 456094(501455) 経験値+6487で主人公Lv37 Lv40経験値 828384 Lv42経験値 849883(895723) 最高レベル到達 Lv50経験値 1502230 Lv49経験値 1521231(1582047) 経験値+48757で主人公Lv50 仲間率 1匹目 2匹目 3匹目 1/32 1/64 1/128 評価 時期 評価 備考 序盤 ===== 中盤 ★★★★☆ 加入時点でのパラメータ、特に力が高めなので装備さえ与えれば即戦力になる。メラミも強力。 終盤1 ★★★☆☆ 成長が遅いので、雑魚戦では少々苦しいかも知れない。但し優れた耐性でボス戦ではそうそう落ちない。イブール戦は吹雪強耐性のお陰でキラリ。 終盤2 ★★★★☆ 徐々に高い力と持ち前の耐性が活きてくる。ラスボス前にメラゾーマが間に合うかもしれない。 クリア後1 ★★★★☆ 帝王戦に特化した特技を持ち、素早さを補強してやれば高めの力でザコ戦でも頼れる。 まじんのよろいラリホーマもあり、悪魔系の装備グループの中では最も芸達者。 クリア後2 ★★☆☆☆ 流石に中途半端なステと武器に恵まれない装備グループが大きく響いてくる。炎耐性がやや弱めなのも痛い。とは言え、特有の立ち回りがあるお陰でそれらの不利がありながらも、まだ何とか頑張れるか… 寸評 敵の時の地味さはどこへやらの超強力アタッカー。 装備グループの影響上武器の揃いは良い方ではないものの、素の耐性は冷気系・イオ・バギを大幅軽減しつつ状態異常にも強く、 耐性付きの防具の揃いも中々。 更に加入時のステータスも良くLv上限も高め。頼りになる逸材と言える。 多少苦労してでも仲間にする価値はあるが、はぐれメタル狩りをしていれば自然に起き上がるのでそれほど苦にはならない。 むしろ逆にミニデーモン共々、はぐれメタルの起き上がりを邪魔をする事が多いのが悪印象かもしれない。
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/280.html
メッサーラ PMX-000 パプテマス・シロッコが開発した可変MA。 高重力の木星圏内での運用を想定し機体の40%にも及ぶ大型スラスターを搭載している。 全高30mという巨大なサイズを持ちながら、高い機動性を持つ強力な機体である。 入手条件 謎のモビルスーツクリア 購入価格 393,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MA B M 汎用機 変形可能 チューンポイント 17,480TP スラスター出力 49 / 64 HP 2300 / 4200 スラスター速度 45 / 52 実弾防御 14 / 33 レーダー性能 30 / 54 ビーム防御 12 / 31 バランサー 29 / 58 機動性 38 / 54 旋回速度 8 / 15 SPAタイプ BULLET BURST 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 MEGA-P CANNON BEAM 423 / 455 / 518 33 / 54 1 - 2 29 / 60 20 / 54 6 - 8 - 10 主兵装2 MISSILE POD SOLID 156 / 164 / 187 8 / 32 - 22 / 49 29 / 60 12 - 14 - 18 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 GRENADE SOLID 432 / 497 / 595 22 / 45 2 - 3 - 4 12 / 52 33 / 58 6 - 7 - 9 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 332 / 458 / 612 15 / 50 - - - - 防御兵装 NONE - - - - - - - 機体特徴 木星帰りの男シロッコの最初の搭乗機。 本編では驚異的なスピードとシロッコの卓越した操縦技術でカミーユを苦しめた本機も ゲーム中では特筆すべき性能を有していないのが残念。 PMX系の機体の出現条件になっているので、その意味では誰もがお世話になる機体。 兵装 ●主兵装1 (MAX=518) 特徴を書く ●主兵装2 (MAX=187) 特徴を書く ●副兵装 (MAX=595) 特徴を書く 格闘 ●格闘武器 (MAX=612) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージブースト格闘 SPA ●必殺格闘 特徴を書く
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/100.html
武装解説についてはメッサーラへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 144 150 基本 N格闘始動 NN NNN 211 218 基本コンボ 前格闘始動 横格闘始動 横 横 横 168 208 覚醒中は投げまで入る 横 横N 174 横 横N≫横 206 横N≫NNN 214 横N≫NN メイン 233 横N≫前 195 横N≫横N 216 224 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 NN NNN メイン --- 227 横N≫横N≫横 --- 246 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 武装解説についてはメッサーラへ 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラ Part.6 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.5 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.4 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.3 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.2 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.1
https://w.atwiki.jp/newdq5monster/pages/104.html
覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得済み マホトーン 20 ザラキ 習得済み ぶきみなひかり 22 シャナク 6 ザキ 27 こごえるふぶき 11 ラリホーマ 30 メラゾーマ 14 メラミ 装備 装備系統:Mタイプ 耐性 軽減率 攻撃系 状態異常系 良く効く ×1 メガンテ・たいあたり 普通に効く ×4/5 メラ・ギラデイン・炎 ルカニ・マホトーン 効きにくい ×1/3 イオ・ヒャドバギ・吹雪 ラリホー・メダパニ・毒マヌーサ・マホトラ 効かない ×0 ザキ・マヒ・1ターン休み 特定のレベルでのステータス 時期 Lv 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 賢さ 運の良さ 必要経験値 初期 4 107 21 83 60 87 43 28 3474 ザキ習得 6 113 26 86 62 87 46 32 8497 8 120 29 89 63 87 49 37 13521 ラリホーマ習得 11 132 36 93 65 87 56 49 23114 メラミ習得 14 150 45 97 68 87 59 55 41907 17 163 52 105 73 88 63 62 78661 ザラキ習得 20 174 59 115 81 88 68 68 145329 シャナク習得 22 189 62 119 81 88 70 71 196199 24 204 65 124 82 88 71 73 250302 こごえるふぶき習得 27 227 69 131 83 88 75 81 337968 メラゾーマ習得 30 250 74 138 85 89 79 87 434116 35 315 87 144 85 89 86 98 615479 40 380 100 151 86 89 94 109 828384 45 395 110 163 86 89 102 119 1107191 最終 50 410 120 175 87 90 110 130 1502230 理論上最高値 470 133 187 89 90 110 141 主人公との比較 ※公式ガイドブック準拠、全て最速加入 レギュラー使用を前提 主な状況 メッサーラのLv 主人公のLv 備考 加入直後チゾットの山道周辺(北部) Lv4経験値 3474 Lv22経験値 70543(70813) メッサーラ撃破で主人公の経験値+270 ザキ習得 Lv6経験値 8497 Lv22経験値 70543(75836) ラリホーマ習得グランバニア山の洞窟 Lv11経験値 23114 Lv23経験値 83021(90453) メラミ習得試練の洞窟 Lv14経験値 41907 Lv25経験値 97061(109246) 経験値+3610で主人公Lv26 ザラキ習得地下遺跡の洞窟 Lv20経験値 145329 Lv29経験値 198426(212668) シャナク習得封印の洞窟 Lv22経験値 196199 Lv31経験値 256388(263538) こごえるふぶき習得暗黒世界の祠~ジャハンナ Lv27経験値 337968 Lv34経験値 365354(405307) 経験値+3385で主人公Lv35 メラゾーマ習得ミルドラース戦 Lv30経験値 434116 Lv36経験値 456094(501455) 経験値+6487で主人公Lv37 Lv40経験値 828384 Lv42経験値 849883(895723) 最高レベル到達 Lv50経験値 1502230 Lv49経験値 1521231(1582047) 経験値+48757で主人公Lv50 仲間率 1匹目 2匹目 3匹目 1/32 1/64 1/128 評価 時期 評価 備考 序盤 ===== 中盤 ★★★★☆ 加入時点でのパラメータ、特に力が高めなので装備さえ与えれば即戦力になる。メラミも強力。 終盤1 ★★★☆☆ 成長が遅いので、雑魚戦では少々苦しいかも知れない。但し優れた耐性でボス戦ではそうそう落ちない。イブール戦は吹雪強耐性のお陰でキラリ。 終盤2 ★★★★☆ 徐々に高い力と持ち前の耐性が活きてくる。ラスボス前にメラゾーマが間に合うかもしれない。 クリア後1 ★★★★☆ 帝王戦に特化した特技を持ち、素早さを補強してやれば高めの力でザコ戦でも頼れる。 まじんのよろいラリホーマもあり、悪魔系の装備グループの中では最も芸達者。 クリア後2 ★★☆☆☆ 流石に中途半端なステと武器に恵まれない装備グループが大きく響いてくる。炎耐性がやや弱めなのも痛い。とは言え、特有の立ち回りがあるお陰でそれらの不利がありながらも、まだ何とか頑張れるか… 寸評 敵の時の地味さはどこへやらの超強力アタッカー。 装備グループの影響上武器の揃いは良い方ではないものの、素の耐性は冷気系・イオ・バギを大幅軽減しつつ状態異常にも強く、耐性付きの防具の揃いも中々。 更に加入時のステータスも良くLv上限も高め。頼りになる逸材と言える。 多少苦労してでも仲間にする価値はあるが、はぐれメタル狩りをしていれば自然に起き上がるのでそれほど苦にはならない。 むしろ逆にミニデーモン共々、はぐれメタルの起き上がりを邪魔をする事が多いのが悪印象かもしれない。
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こちらはコンボ、戦術、VS.メッサーラ対策等のページ。 武装解説等はメッサーラへ。 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 各種変形まとめ1(MS→MAへの変形)通常変形 N特殊格闘 横特殊格闘 後特殊格闘 各種変形まとめ2(MA→MSへの変形解除)通常変形解除 横特殊格闘 N前後特殊格闘 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/02/04 変形の考察追加 11/09/13 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※1hitの表記がない場合、メインは基本2hitしたものとして扱う 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144 ズンダ。強制ダウン メイン≫サブ 126 ブーストがない時に メイン→特射 ??? ブーストがない時に。アシストが綺麗に入れば強制ダウン メイン≫BD格 メイン BD格の伸びと発生が悪いので要距離感 メイン≫BD格→前特格→変格 171 ダメージは伸びないがそこそこのカット耐性 メイン≫NN メイン 178 メイン≫NNNだと3段目が1hitで強制ダウンし161ダメージ メイン(1hit)≫メイン≫メイン 153 狙ってできるものではないが、メインがかすった場合はメイン2回で追撃可能 変形メイン→変格≫BD格 166 特射始動 特射≫メイン≫メイン 165 通常ズンダよりも威力が高い 特射の当たり方でダメージがばらける。小型等向け 特射≫メイン 176 特射がきちんと当たりメイン1発で強制ダウンする場合。大型向け N格始動 NN NNN 211 基本、N格闘が当たったらとりあえず。強制ダウン NNN NNN 242 覚醒時限定。前BDからディレイで拾う。強制ダウン NN 後 メイン 206 ダメージはダウン追撃 NN≫BD格→前特格→変格 216 NN 前5Hit≫BD格→前特格→変格 230 N 後≫BD格 ??? ダメージは安いがよく動く、BD格は上昇中に NN NN メイン 220 前格始動 前 NN 横N 220 前5Hit 前5Hit 前5Hit≫BD格→横特格→変形格闘 242 格闘機並みのダメージ 前≫前≫前 ??? 覚醒時限定 メサンザム 横格始動 横N≫横N 214 アッパー後長めにBD。誘導は切れないので注意 横N≫NNN 214 上と同じく長めにBD 横 NNN メイン 最後のメインは壁限定?高度1機体分必要 横N→前 メイン 216 メインへの繋ぎは最速左フワステで安定。メイン2本同時ヒットで237? 横N→前 ブースト無しでも繋げられる 横N→前1~2hit 横N 221 横N→前1~2hit≫後 213 横N→前1~2hit NNN 225 横N→前1~2hit BD格≫BD格 226 横N≫BD格→前特格→変格 236 後格始動 後出し切り≫サブ 207 硬直などの都合上キャンセルを挟まずとも良い。ブースト0でも可能 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 225 BD格≫NNN メイン(1hit) 236 強制ダウン。メイン2hitで251ダメ? BD格→前特格→変格 BD格 220 打ち上げ BD格≫横N 199 非強制ダウン&受身不可打ち上げダウン BD格≫横N メイン 240 打ち上げ強制ダウン。メイン〆へのつなぎは前虹上昇。メイン1hitで220ダメ BD格 サブ BD格→前特格→変格→横特格→横格 220 急速変形経由の格闘コンボ BD格→前特格→変格 前格 220 急速変形経由。前格への繋ぎは前虹が安定か BD格≫BD格≫BD格 メイン 277? 覚醒時限定 BD格→前特格→変格≫BD格→前特格→変格 266 覚醒時限定。急速変形経由 戦術 初見で戦果を出すことが難しい癖の強い機体。 まず理解すべきなのは、この機体の根幹は当てづらいメインではなく、全機体屈指の性能を誇るサブだということ。 弾幕で相手のブーストを削りつつ、きっちりサブを当ててダメージレースに勝つのがこの機体の仕事である。 見た目に騙されがちだが機動力そのものはそこまで劣悪ではなく、旋回性能は地走機体並み。 しかし縦に長い身体のサイズにより、相手の射撃が足などに引っかかりやすい。シールドを意識しながら立ち回ろう。 基本的に中距離でCSやメインによる牽制を行い、相方のフォローを行う援護機として立ち回ろう。 近寄られそうになったらサブでダウンを取って離れたり、特格による変形で距離を離す。距離が離れている場合はズンダの2発目がシールドされやすいので、メインにアシストを仕込んだりで対応しよう。 格闘は一応当てられない性能ではないが、身体のサイズの都合上虹ステ合戦は苦手。 とはいえ格闘距離まで近寄られてしまい更にサブが弾切れの場合などは使わざるを得ないこともある。 一応覚醒中は最後っぺの覚醒技もあるので覚えておこう。とはいえ、追い回されないように立ち回ることが最も重要。 変形中は使いづらかったメインが発生・誘導共に強化され非常に当てやすくなる。遠距離から変形しての強襲はなかなか強力。 しかしダウンは取りづらく、変形のまま近づくと相手の格闘の餌食になるので、アシストやサブキャン、各種特格でしっかりとフォローを。 他にも、機動力の上昇、機体の小型化CSの引っ掛け能力、それぞれの特殊移動のために是非変形も使いこなしておきたい。 ユニコーンと同じように機動力の都合上起き攻め、片追いに非常に弱く、相方との意志疎通がとれないシャッフルではあまり活躍ができない。 固定向けの機体であり、その際は相方としっかり立ち回りやサブからの追撃についてを話し合っておこう。 各種変形まとめ1(MS→MAへの変形) 通常変形 利点:「移動力が高い」 1.モーション中の移動速度がわりと早く、モーション自体に移動・逃げ・追い・回避・着地ずらしの効果がある。 2.ブースト消耗が圧倒的に少ない。連発するとかなり移動できる。 3.好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。 欠点:「攻めや流れの構築に使い辛い」 1.変形手段の中で唯一、追尾を切らない。 2.変形手段の中で唯一、攻撃をキャンセルして出せない。 3.ホーミングダッシュ暴発の危険がある。 4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。 N特殊格闘 利点:「回避力が最も高い」(初心者はこれ一択で甘えきってもいい。しかし過信しないこと) 1.飛び上がりながら追尾を切るため、攻撃を躱すのにも振り切るのにも便利。高飛び行動のパーツとしても優秀。 2.高度を確保できるため、変形中もかなり回避しやすくなる。この為一方的に着地を追うことも可能。 欠点:「使用後のリスクケアが面倒」 1.高度があるせいで着地にタイムラグができ、硬直を取られる危険が上がる。 2.ブースト消費が他の手段と比べて多い。 横特殊格闘 利点:「流れを構築しやすい」 1.ブースト消費量が少ない(通常変形と同程度!)。 2.単純に横移動の追尾切りなので、中間距離から適当に放たれる攻撃を無視するくらい余裕。 3.横を向く。つまりモーション中、相手へ一切近寄らない。 4.変形CSの横拡散を活かしやすい。 欠点:「遅い」 1.モーション中の移動速度は劣悪で、他の変形手段と違い近い距離での回避性能は悪い(特に自機が地上にいる時)。 2.真横に動くため、今すぐ追う場合と今すぐ逃げる場合に少々向かない。 後特殊格闘 利点:「流れの構築に使いやすい」 1.高度を変えずに前方へ、しかも回避しながら行えるのでカウンターに使える。格闘や砲撃、状況によってはBRにすら反撃して流れを作れる。追うのにも反撃にも便利。 2.ストフリ特殊格闘のようにバク宙して追尾切りするため、タイミングさえ合えばMS時に『回避しながらの着地ケア』にすら使える(ただし性能は20相応)。 3.ブースト消費もそんなに悪くない。 欠点:「回避失敗のリスクがある」 1.出した直後は高度も変わっておらず前方へ突進している状態なので、出鼻に攻撃が来ると食らう。 2.敵の攻撃タイミングと合わせられなければ回避失敗する。また巨大な攻撃判定は流石に回避できない(石破天驚拳3など) 3.バク宙して元の高度に戻る性質上、持続の長い射撃武器を回避できない。ゲロビは当然として、ズンダもかなり回避し辛い。 4.バク宙して元の高度に戻る性質上、突進の非常に強い格闘へ合わせて追尾を切っても、そのまま伸びてきた格闘を食らってしまう(マスター前格、クアンタBD格など)。 各種変形まとめ2(MA→MSへの変形解除) 通常変形解除 利点:「最速でMS形態に移行できる」 1.一番早くMS形態の行動を出すことが可能。 2.MS形態になるということは、つまり慣性が乗るということ。ただ変形を止めるだけで着地ずらし出来るのは大きな強みで、着地のケアそのものはしやすい。 3.ブースト消費が超低い。 欠点:「回避力が他より低い」 1.よくよく観察するとただ着地しているだけとも言える。特に高度がある場合は着地予想がされやすい。 2.モーション中に旋回できないため、実はモーションそのものの回避性能が一番低い。 3.追尾を切らない。 4.サブの冷却リロード時間をキャンセルできない。 横特殊格闘 利点:「防御性能が高い」 1.追尾を切る。変形中に追尾を切れるのはメッサーラだけの特権。え? キュベレイ? 2.メインでキャンセルすれば慣性も乗り(メインを撃った瞬間から完全にMS扱いとなるため)、単純な移動・回避にも優れる。 3.コンボパーツに組み込める。 欠点:「出した後のケアが面倒」 1.横ベクトルに変更可能とはいえ、軸のあったズンダなどは刺さる。つまり十字砲火を捌きにくい。 2.出した後、再浮上で慣性を乗せにくい。基本出したらそのまま着地か、再度特格キャンセルで変形しかないだろう。 3.単純にブースト消費が多い。 4.モーションをBDでキャンセルできない(メインか特格のみでキャンセル可能。ただしモーション時間そのものが短いため欠点というほどではない)。 N前後特殊格闘 利点:「真下に動ける」 1.単純に下ベクトルの移動技というだけで貴重。敵着地や被弾を見てから自分だけ一方的に安全着地、なんて真似が可能。高度があれば意外と十字砲火も捌ける(タイマンを捌くのと大して難度が変わらない)。 2.移動速度が早い。高度がある場合、移動距離も長い。着地してブーストを回復するまでの時間は最も短い。 3.硬直が一定。オバヒのケアに向く。 4.即着地出来るため、本来「降下開始→着地→ブースト回復」という空白時間を省略し別の事に使える(キャンセルでバカスカ攻撃を飛ばし合う今作では、これを混ぜて「何もしない時間」を無くすのは重要)。 欠点:「追尾切り・攻撃そのものには使えない」 1.追尾を切らない。その一言に尽きる。 2.モーション中攻撃不能。 3.モーションのキャンセルほぼ不能。キャンセル可能になるのは着地してから。しかもキャンセルが早過ぎると、ブーストが回復せず隙を晒す事態に。 僚機考察 自身の欠点を補える高火力な前衛機が良いだろう。 ただし最前線に付き合う危険性のある近接特化機よりは万能機寄りの要素があった方がメッサとしてはやりやすい。 3000 一番推奨されるコスト帯。 僚機が前衛をこなし自身は射撃支援という動きが基本となる。先落ちは厳禁。 νガンダム 癖のない前衛向け万能機体。中距離での射撃が得意なためメッサーラとの相性は良好。 前衛寄りではあるがBZ・ファンネルと中距離にプレッシャーをかけられる武装を持ち、いざというときにはカットもこなせるのでメッサーラとしてはありがたい。 ファンネルでブーストを使った敵や、ファンネルがかすった敵をサブで刺して確実にダメージを取っていこう。 武装の項でも解説したが、νのバリアはメッサーラのプレッシャーを防ぐ。 若干ロマンの域にあるが、いざというときにはプレッシャーで固まった敵にフルコンを決めてもらう、ということもできるので覚えておこう。 ダブルオーガンダム 前衛向きの換装機。ややメッサーラと組むには不向き。 ダブルオーは通常時ははっきり言って2000に毛が生えたレベルの戦闘能力であり、ロックも集めにくくメッサーラを守ることもおぼつかない。 そのため自衛能力の低いメッサーラが狙われやすく、一気にメッサーラを叩かれて試合の流れを持って行かれることもありうる。 ライザーになれば前衛としてはかなり強力になり一気に相手の目を引く存在になれるが、一試合でライザーになれる時間のことを考えるとやや頼りない前衛と言わざるを得ない。 組むならば、僚機との綿密なコンビネーションが必要不可欠になるだろう。 マスターガンダム バリバリの前衛機体。 接近戦での強さはゲーム中トップクラスであり、マスターが前に出るだけでロックが自然に集まるのでメッサーラとしてはかなり動きやすい。 メインとCSで牽制してマスターが働きやすい環境を作り、マスターのカットを狙う相手はサブでこんがり焼いてやろう。 しかしロックが長いとは言え、白兵戦に特化したマスターを援護・カットする場合メッサーラもある程度前に出なければいけない。 前に出たときに相手に目を付けられると、マスターは援護能力が皆無なためこちらを集中して叩かれ試合の流れを持って行かれるおそれがある。 そのリスクを回避出来るだけの技量がメッサーラに、相手にメッサーラを追わせる暇を与えない技量がマスター側にあれば、かなり厄介なコンビになる。 マスターの誤射は絶対に避けるように。格闘カット等もってのほか。 2500 コストオーバーの負担が軽減される。 ただし3000絡みが相手の場合、僚機だけでは負担が大きいので気持ち前に出るつもりで。 フルアーマーΖΖガンダム 放置できない機体同士のコンビ、弾幕で相手を動かしブーストを削ぐという立ち回りも共通し攻撃面での相性は良い。 相方が狙い撃ちにされないよう積極的に援護を送りロックを集め、こちらが狙われそうなら急速変形で振り切りつつ相方のカットと自身の弾幕で押し返す。 格闘戦が苦手なメッサーラの都合、相方に求める物は多くなるがコンスタントにカットや硬直狩りができればダメージレースは有利。 苦手機体が共通する(こちらのカットを中距離から潰せる機体)ため若干相性ゲーな部分はあるか。 2000 完全な体力で再出撃できるがいかんせんパワー不足。 1000 現状では事故の色合いが強く、推奨できない。 VS.対策 2000後衛機屈指の手数の多さを誇り、特に変形から繰り出される各種射撃の弾幕は厄介。 その赤ロックの長さ、そして広範囲をカバーするCSと神速のサブの相乗効果で放置していると背中からブチ抜かれること必至。 巨体に見合わず回避能力も高く、各種特格での誘導切りで半端な射撃はほとんど回避されてしまう。 メッサーラの真骨頂は変形時の芸達者ぶりにある。 発生が最高レベルのサブを筆頭に硬直無しで呼び出すアシスト、そして誘導を切れる変形特格と一見無防備に見えるがそれなりの迎撃手段は持っている。 攻めに関しても間断なく連射される変形メインや横に広がるCSと、サブを抜きにしても闇討ちが恐ろしい武器を持つ。 特にサブは迂闊に追っている相手をあっさり撃ち抜く。恐ろしく発生と銃口補正が良いので見て避けるのは不可能に近い。 逆にサブを撃たせてしまえば攻めるチャンス。 サブが切れている間はメッサーラの自衛能力はかなり落ちるので、その隙を突いて接近戦を挑めば容易に捉えられる。 各種特格も誘導こそ切れるが一時的な回避にすぎないので、ブースト勝ちさえしていればOHを晒したところを喰える。 ケルディムと同じくロックが掛かってなければないほど脅威性が増すので、僚機が何であれ最低1機はメッサーラをロックしておこう。 武装解説等はメッサーラへ。 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラpart5 したらば掲示板2 - メッサーラpart4 したらば掲示板2 - メッサーラpart3 したらば掲示板2 - メッサーラpart2 したらば掲示板2 - メッサーラpart1
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メッサーラ PMX-000 MESSALA シロッコが設計・開発した可変モビルアーマー。高い機動性と攻撃力を持つ。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 メガ粒子砲 狙撃 450 10 180 ビーム属性 主武装2 ミサイルポッド 誘導 150 9 216 押しっぱなしで連射 副武装 グレネードランチャー 誘導 200 6 180 3連射可能 格闘 ビームサーベル 攻撃回数3 400 SPA 一斉射撃 初期ステータス チューンPT 6000pt HP 1800/3600 バランサー 69/89 装甲 9/35 旋回速度 6/20 機動性 38/77 射撃攻撃 7/33 スラスター出力 71/90 射撃精度 7/50 スラスター速度 74/90 格闘攻撃 4/22 レーダー性能 80/99 格闘精度 5/37 機体特徴 機動力が非常に高く、変形が可能な高性能機。 メガ粒子砲など武装の威力も非常に高いが、狙撃タイプなので扱いが難しい。 また予測射撃可能な武装が無いため当てにくく、対MS戦闘では思いのほか弱い。 自動的に予測射撃になるSPAが対エース機の頼りの綱。SPゲージを無駄使いしないように。 しかしCPUに使われると手強い謎の機体。HPもやや低いためクセのある機体である。 エゥーゴ側をやりZを使った人は、Zと双璧を成すこの機体もさぞかし強いだろうと楽しみにする。 実際に敵として戦うときは非常に強い。 だが多くの人はこの機体を使いこなせないため、罠のようにも思える。 ミサイル装備時にボタン押しっぱなしのミサイル全弾発射は良い弾幕。 SPAの一斉射撃に至ってはまさに弾幕美。 出自 TVアニメ「機動戦士Zガンダム」より 木星輸送船団の指揮官パプテマス・シロッコが、同船団旗艦ジュピトリス内にて設計・開発を行ったハンド・メイドのモビルアーマー。 型式番号はPMX-000、PMXシリーズ最初の機体でもあり初の可変機でもある。 木星宙域での稼動を前提として設計されており、高重力に対応した大型スラスター・ユニットを装備し、またフレーム剛性も非常に高く設定されている。 可変モビルアーマーとしては最初期にムーバブルフレーム構造を採用し、変形所要時間は僅か0.5秒である。
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PMX-000 メッサーラ GUNDAM WAR UNIT U-4 黒 2-4-1 C 変形 宇宙 [2][2][4] モビルアーマー形態 高機動 [*][2][5] 可変モビルスーツ。 格闘力でも射撃力でも、変形後の射撃力でも与えられるダメージは2点である。 第一弾においてはZガンダム《1st》のウェイブライダーより性能が上であったが、後の弾で簡単に追いつかれ、逆転されている所が、物語序盤でパプテマス・シロッコ搭乗時には無敵の強さを見せたが、物語中盤以降にレコア・ロンドやサラ・ザビアロフが搭乗してからはそうでもなかったこの機体に沿っていて興味深い。 新しき翼 / ベースドブースター2 UNIT U-45 黒 2-4-2 U 変形 宇宙 [3][2][4] モビルアーマー形態 高機動 (防御ステップ):《R(1)》このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、このカードの射撃力と同じ値のダメージを与える。 [*][2][5] 格闘力は増えたが、片適性になった。 変形形態でのみ、メガ粒子砲をイメージした、防御ステップ中の火力を持っている。 戦慄の兵威 UNIT U-160 黒 2-4-2 U プリベント(3) 変形 宙間戦闘(2) 【(自動A):「変形」を持たない全てのユニットは、-1/-1/±0を得る】 宇宙 [3][2][4] MA形態 高機動 [*][2][5] 変形を持たないMSは旧世代だと言わんばかりの、マイナス修正を与える能力を持っている。 自軍・敵軍を区別しないので、敵軍ユニットを弱体化するメリットでもあり、同時に自軍ユニットを弱体化するデメリットでもある。 少なくともこれ自身は変形持ちなので、対象にならない点は救いか。 戦闘修正は-1/-1/±0と一見地味だが、パプテマス・シロッコ《15th》の例もあり、案外馬鹿にならない。 自身が宙間戦闘(2)を持っていることもあり、第13独立部隊といった多数のユニットやフリーダムガンダム(ハイマットモード)あたりの大型ユニットと交戦しても落ちることはなく、見た目以上に頑丈である。 また重複するので、2枚並べれば-2/-2/±0。流石にこれくらいの修正値になると、場を支配できるレベルの高い効果が期待できる。 構築時から変形ユニットを選択することでデメリットは無いも同然となる。 特に同じ黒で宙間戦闘(2)持ちであるギャプランTR-5[ファイバー]とはかなり相性が良い。 また第三世代MSとのコンボでも、自軍ユニットだけデメリットを回避する事ができる。
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メッサーラ PMX-000 出力-4,900kW 総推力-196,000kg パプテマス・シロッコのお手製MS。劇中で初めて可変を披露したMS。 サイコプレッシャーを与えながらMK-2や百式を大いに翻弄した。 初期ステータス チューンpt 28687 スラスター出力 41/64 HP 2300/3800 スラスター速度 45/75 実弾防御 12/35 レーダー性能 40/80 ビーム防御 12/35 バランサー 45/79 機動性 26/52 旋回速度 5/11 特殊事項 MA変形/ホバー移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 二門メガ粒子砲 525/626/640 BEAM 37/48 1-1-2 32/67 24/59 6-8-10 主2 ミサイルポッド 168/179/180 SOLID 18/48 - 26/67 17/59 10-15-18 副 グレネード 557/685/700 SOLID 18/48 3-4-6 12/67 33/59 6-7-9 格 ビームサーベル 447/618/645 - 17/59 - - - - 機体特徴 0087ティターンズ「理想の表裏」クリア報酬 序盤で手に入る機体にして、終盤まで通用する攻撃特性を持ったMS。 前作はかなりの高機動MSだったが、今作では大幅に低下してMK-2以下の性能。 とはいえレーダー性能は高く、強力なニ門メガ粒子砲で大抵の敵は遠距離狙撃可能。 また実体弾ミサイルも豊富でバランスの取れた射撃能力を持つ。 大型の機体だが特に打たれ強くもなく盾もないので回避アクションは怠らないようにした方がいい。 MA形態ではメガ粒子砲2門攻撃のみの攻撃。 射撃 ●主1 二門メガ粒子砲 (MAX=640*2) 二門なのでMAX威力は倍の1280。ほぼ二門必中の狙撃系武器。 ●主2 肩部ミサイルポッド (MAX=180*2n) 両肩から放出されるミサイル。 通常射撃では両肩から一発射出だが、チャージで撃つと連続弾幕をはれる。 イデオンばりのミサイル射撃で雑魚殲滅には重宝する。 ●副 腕部グレネード (MAX=700*2) 両腕から射出するグレネード弾。 連射数も最大6まで増えるのでズサばりに弾幕を展開することができる。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=645) なぎ払いサーベル×3 チャージ格闘ではガザCのようなガウォーク形態でダイブキックを披露する。 射撃性能が良いのであえて格闘をするシチュエーションは少ないだろう。 SPA 一斉射撃 全ビーム全弾一斉射撃。 持続時間も長く、実体弾混じりで威力もあるので大御所退治には役に立つ。
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メッサーラ PMX-000 MESSALA シロッコが設計・開発した可変モビルアーマー。 高い機動性と攻撃力を持つ。 初期ステータス チューンpt 33490 スラスター出力 70/99 HP 2400/4100 スラスター速度 70/99 実弾防御 13/39 レーダー性能 60/90 ビーム防御 13/39 バランサー 45/72 機動性 50/99 旋回速度 6/12 制限事項 - SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射数 弾速 リロード 弾数 主1 二門メガ粒子砲*2 568/626/640 37/48 1-1-/2 1/67 1/59 5-8-10 主2 ミサイルポッド 171/178/180 18/48 - 1/67 1/59 9-15-18 副 グレネード 596/685/700 18/48 3-4-/6 1/67 1/59 6-9 格 ビームサーベル 482/618/645 17/59 - - - - 機体特徴 ティターンルート「理想の裏表」クリアで入手可能。砲撃型の可変MS。 前作ロワイヤルでの砲撃姿勢の堅さから一変し、二門メガ粒子砲の取り回しが楽になった。 更に今作ではビーム武器が優遇され、最後まで使っても問題ない程の高性能の機体に仕上がっている。 実際に本機のみでティターンズをクリアする事はできる。 機動性・スラスター系共に通常範囲内で99に達するかなりの韋駄天MS。 とはいえ旋回速度が低いので、レッドゾーンに入ってもチューンアップさせたい。 MA形態への変形可能で、一撃離脱はお手の物。全体的に見てもスペックが高い。 但し、大型の割に特段撃たれ強くはないので、被弾には注意する必要あり。 メガ粒子砲は強化必須。更にレーダー性能も優先的に上げ遠距離狙撃用MSとしたい。 基本操作は距離を保ちつつ二門ビームで狙撃し、リロード中にミサイルを乱射するパターン。 射撃 ●主1 二門メガ粒子砲 (MAX=640*2) 主武装のメガ粒子砲は狙撃型で初期設定から命中率が高い。 さらに両肩から同時発射される為、実際の威力は数値の2倍(max1280=640*2)。 ギャプランと似ている部分(色や主武装が二門など)もあるが、バインダーの銃口を そのままサーベルに転用できる格闘型のギャプランに対して、こちらは射撃寄りである。 ●主2 ミサイルポッド (MAX=180*) 単発の威力は低いが、かなりの弾幕を一斉射出できる。IF持ちの難敵にも対応可能。 チャージ撃ちで相当数の弾幕をはれる。 ●副 グレネード (MAX=700) 威力は比較的高く、ある程度の誘導性もあり連射数も最大6まで増えるが、 弾数が少ないので主リロードサブとして使うのがよい。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=645) 標準機よりやや威力が高い程度。 旋回性能が低いので、サーベル戦では並のMS相手でも回り込まれ先手を打たれやすい。 格闘性能は無視してもかまわない。 SPA ミサイル+メガ粒子砲 一斉射撃。 前作は凄まじい弾幕をはれたが、今作ではFAガンダムと共にボリューム減小。 とはいえ狙撃タイプのメガ粒子砲も連射するため使い勝手は悪くない。 弾速や命中を強化しておけば距離が多少離れていても効果がある。 出自 TV『機動戦士Zガンダム』、劇場版『機動戦士ZガンダムⅠ・Ⅲ』に登場。 PMX-000という型番が示すようにパプテマス・シロッコがジュピトリス艦内で最初に建造したMS。ジェネレーター出力は4,000kwを越え、変形時におけるスラスター推力も爆発的な加速性能を持つなど、どちらかと言えばMA寄りのスペックと言える。Zガンダムワールドにおいて初めてMSとMAに切り替わる変形機構を披露した先駆けMSで人気は高い。しかし1/220を除き、未だに満足なキット化はなされていない。 劇中ではシロッコが本機で初陣を飾り、クワトロ大尉やカミーユにサイコプレッシャーを与えながら翻弄し、迎撃にあたるジムⅡ(A)部隊をカトンボと一喝しながら一掃し、遠近法を無視しハイパースケール化するなど超越的な活躍を披露している。後にレコアやサラが操縦するようになってからは一転し、やられ役に転じている。